Educação
PROJETO DA UFT DESENVOLVE JOGO PEDAGÓGICO PARA ESTUDANTES INDÍGENAS

Aluno do mestrado profissional do Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação-PROFNIT da Universidade Federal do Tocantins – UFT, desenvolveu projeto que criou um jogo pedagógico virtual para estudantes indígenas Xerente.
Atualmente a tecnologia se faz presente nas vidas de diversas pessoas e a sociedade cada dia mais necessita dela para seu desenvolvimento, o advento da internet e de ferramentas para o uso da mesma alteraram nosso modo de ver o mundo e transforma tudo a nossa volta, incluindo a educação e a forma de aprender e de ensinar.
Esta mesma tecnologia e a internet hoje não se abstém unicamente aos centros urbanos e cada dia mais está presente no interior do país e apesar da infra-estrutura ainda escassa, estes avanços tecnológicos são realidade também nas pequenas cidades, nas zonas rurais e em comunidades indígenas. Locais onde a cultura tradicional ainda persiste e onde os impactos destas grandes mudanças são sentidos com maior grandeza.
Como se comportará a educação daqui a 10 anos ou mais? O uso da tecnologia nas profissões e no dia a dia fazem das ferramentas tecnológicas aparatos essenciais para educação, estamos vivendo uma revolução nas salas de aula e na maioria das vezes o aluno está mais avançado em dominar estas novas ferramentas do que o próprio professor, é necessário que a educação caminhe junto as inovações que cada dia são mais constantes e transformadoras da nossa sociedade e do mercado de trabalho.
Inspirado nestas questões acerca das transformações sociais e impactos que as tecnologias trazem para a educação e para os povos tradicionais o aluno de mestrado Arthur Prudente Junqueira do Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação – PROFNIT da Universidade Federal do Tocantins – UFT, teve a ideia de criar um projeto que unisse a ferramentas tecnológicas pedagógicas e a educação indígena.
Formado em Relações Internacionais e em Direito, Arthur sempre se identificou com o mundo da tecnologia e das inovações, trabalhando durante anos na Universidade Estadual do Tocantins com propriedade intelectual e difusão tecnológica. Entre os diversos aplicativos que ele utiliza em seu smartphone, existe um em especial que durante a pandemia lhe chamou muito a atenção, um jogo em que o jogador ao mesmo tempo que se diverte aprende uma língua nova, no caso Arthur, se aventurou no francês e se surpreendeu quando viu que realmente a metodologia de ensino funcionava, visto que ele estava conseguindo aprender francês. E foi durante uma aula do mestrado em que questionado pelo professor sobre qual ideia teria para a dissertação de seu mestrado que veio a seguinte resposta “criar um aplicativo que ajude crianças a aprenderem a ler português ou outra língua”, o professor incitou ainda mais o aluno provocando dizendo que isto não é inovador e já existe, interessante seria criar algo similar mas para atender uma população mais especifica.
Com essa ideia fervilhando, Arthur então buscou comentar sobre o interesse com outros professores do mestrado, quando um deles veio com a resposta que ele tanto queria, comunidades indígenas, por que não fazer um aplicativo pedagógico em forma de jogo que ensine estudantes indígenas a praticarem sua língua materna e o português?
Mas com qual população indígena trabalhar? Arthur não conhecia ninguém que poderia auxilia-lo nesse essencial detalhe, mas este mesmo professor o ajudou e passou o contato de outra professora da UFT que desenvolve a anos projetos de pesquisa e extensão com comunidades indígenas do estado do Tocantins e assim que pode, Arthur entrou em contato marcando uma reunião.
A professora adorou a ideia e incentivou Arthur a trabalhar com o povo Xerente, em especial porque ela já estava desenvolvendo um projeto de redação de material didático para professores indígenas utilizarem em sala de aula e o jogo poderia ser um complemento a este material. Com o Prof. Dr. Warley Gramacho da Silva como orientador e a Profa. Dra. Raquel Castilho Souza como co-orietadora o projeto oficialmente começou no final do segundo semestre de 2020.
A comunidade escolhida para o desenvolvimento do projeto e do jogo foi a pequena comunidade Riozinho Kakumhu, população com quem a Profa. Raquel já havia trabalhado outras vezes, distante da estrada que corta o território indígena Akwe-Xerente, a comunidade foi escolhida em especial por não receber tanta atenção quanto outras maiores e com mais estrutura. Apesar do seu isolamento e das dificuldades a comunidade Riozinho Kakumhu possui uma escola, a escola indígena Wakõmẽkwa que atende a alunos de cinco comunidades da região. E é de uma antena da escola que chega o sinal de internet que a população da comunidade utiliza em seus celulares, com a autorização do cacique, Sr. Domingos Xerente, a equipe passou a reunir-se para o desenvolvimento do projeto.
Apesar da falta de estrutura a escola indígena Wakõmẽkwa possui professores dedicados e apaixonados em fazer da educação ferramenta transformadora das novas gerações e entre eles está o professor e diretor Edimar Xerente que auxiliou muito todo o projeto, em especial nas traduções de português para o Akwe, língua materna do povo Xerente.
Mesmo com a pandemia do COVID 19 a equipe do projeto conseguia reunir com os professores e líderes indígenas da comunidade por meio de reuniões virtuais que foram de grande ajuda para os pesquisadores aprenderem acerca da cultura Akwe, do passado e do presente do povo Xerente. Nestas reuniões também se decidiam tudo acerca do jogo que estava sendo desenvolvido, entre estas decisões estava uma essencial que era definir o nome do jogo, ficou acordado que os professores fariam uma enquete com os estudantes para eles escolherem a melhor nomenclatura para o jogo e o nome escolhido pela maioria foi DASIHÂZEKMÃ DAKRÊWAIHKU – O JOGO, que significa “jogo divertido” na língua Akwe.
Os meses foram de muito trabalho e o jogo era desenvolvido e sempre uma nova versão era testada pelos professores indígenas, corrigida, melhorada e aperfeiçoada, até que em junho de 2022 a versão final foi apresentada, desta vez com a presença dos pesquisadores na comunidade, onde os professores, os líderes e principalmente, os estudantes aprovaram o aplicativo e se divertiram durante horas com o jogo que trazia ali não só as palavras em sua língua materna, mas era bilíngue, com sua versão também em português, com desenhos, ilustrações, cores e cânticos de sua cultura na tela do celular ou do computador. Experiência muito empoderadora para eles que antes nunca tinham visto nada com a língua Akwe exposta em ferramentas tecnológicas. Os professores também aprovaram a importância do papel didático do jogo como ferramenta para o aprendizado dos estudantes.
Arthur disponibilizou o jogo para ser baixado na PlayStore e defendeu seu projeto de mestrado no segundo semestre de 2022 sendo aprovado. Mas para além da conquista de se tornar um mestre, Arthur ficou muito satisfeito pois sabe que seu projeto tornous-se um produto que esta fazendo a diferença para toda uma comunidade, sua expectativa é de que as outras escolas indígenas do território Akwe-Xerente e suas populações também façam o download do jogo e desfrutem do mesmo, que seu projeto torne-se modelo para inspirar outros pesquisadores como ele foi inspirado anos atrás e que não só os Xerente mais outras populações indígenas do estado do Tocantins e quiça do Brasil também criem jogos pedagógicos semelhantes que auxiliem estes povos a conservarem suas línguas e suas culturas com o uso da tecnologia e da inovação.
Link para download do jogo DASIHÂZEKMÃ DAKRÊWAIHKU – O JOGO na PlayStore:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akwen.app.flutter_akwen
Link para jogar o jogo DASIHÂZEKMÃ DAKRÊWAIHKU – O JOGO em seu navegador da web: https://n0tfake.github.io/Akwen—projeto/
Educação
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Educação
Volta às aulas: escolas recebem alimentos diretamente da produção indígena, da agricultura familiar e do agroextrativismo

Uma boa aprendizagem depende de algumas condições, e a alimentação escolar rica em nutrientes é um desses importantes requisitos. Nessa volta às aulas, a escola Xerente, São José, localizada em Tocantínia (TO), é um exemplo do avanço na compra direta de agricultores e extrativistas da própria comunidade. São tios, pais e avós que contribuem para uma alimentação escolar com menos produtos industrializados e mais alimentos frescos, saudáveis e adequados ao costume alimentar das crianças indígenas.
A professora e mãe, Belcilene Sibakadi Xerente, reforça o impacto da alimentação na aprendizagem das crianças. “Desde que surgiu o alimento diretamente da roça para as escolas eu fiquei muito feliz por meus alunos – meus filhos, porque comparo como filhos – estarem comendo um alimento saudável, um alimento fresco e riquíssimo em ferro e nutrientes, e não com validade, enlatado. É um desenvolvimento melhor ver as crianças de barriga cheia com comida típica Xerente, ficam mais espertos”, conta.
Além dos benefícios nutricionais, a compra direta tem logística de transporte de alimentos simplificada e fortalece a comunidade com a geração de renda sustentável e de baixo carbono. O procurador do Ministério Público Federal (MPF) e coordenador da Catrapovos Tocantins, Dr. Álvaro Mazano, reforça a relevância das políticas de alimentação escolar.
“O fato de o alimento ser adquirido no próprio local onde a escola está inserida faz com que esse alimento tenha uma maior pertinência com as crianças, melhora a qualidade dos alimentos que são servidos e permite que haja geração de renda para os pais dessas crianças. E queremos que chegue a 100% do PNAE. O ideal é que toda a alimentação seja produzida no próprio local onde ele é consumido”, explica o procurador.
Alimentação escolar em números
Das 139 escolas localizadas na zona rural do Tocantins, 95 são indígenas, 43 são do campo (rurais) e duas são quilombolas, de acordo com a Secretaria de Educação do Estado. Essas instituições atendem milhares de alunos em contextos culturais e territoriais diversos e requerem uma abordagem diferenciada para garantir a qualidade alimentar.
O Tocantins registra 9.770 matriculados em área de assentamento, 7.659 matrículas em escolas indígenas e 1.933 matrículas em escolas quilombolas, indicando uma demanda significativa por intervenções alimentares culturalmente adequadas.
Compra direta da comunidade
A Lei nº 11.947/2009 determina que no mínimo 30% dos recursos do Programa Nacional de Alimentação Escolar (PNAE) devem ser utilizados na compra de produtos da agricultura familiar. No entanto, embora seja observado avanço, muitos municípios ainda não cumprem a legislação, que pode ser a solução para uma alimentação mais saudável no contexto escolar.
Segundo dados do PNAE, entre os municípios com povos e comunidades tradicionais que ainda não cumprem os 30% e que poderiam se desenvolver a partir dessa política, destacam-se Arraias, Paranã, Carrasco Bonito, Itacajá, Itaguatins, Mateiros, Maurilândia, Muricilândia, São Bento, São Félix do Tocantins e Tocantínia.
Já os municípios que atingiram a exigência mínima, podem expandir sua atuação, especialmente frente à tramitação do PL 5352/2016, que pretende aumentar para 40% o percentual de alimentos provenientes da agricultura familiar. Conforme o projeto, esse percentual deve chegar a 70% até o final de 2028.
No entanto, não é necessário aguardar a legislação. Gestores podem sair na frente e aplicar recursos do PNAE, do PAA (Programa de Aquisição de Alimentos) e recursos complementares do município, tudo em alimentos produzidos localmente, inclusive contemplando a diversidade alimentar presente nos territórios.
E para preparar as comunidades para acessar o mercado institucional, a servidora da Funai, Maria Clara Bernardes, conta que desde 2023 têm sido realizadas oficinas nos territórios indígenas. “Foi identificada uma lacuna de informações sobre a realidade da produção e o mapeamento de agricultores. Então a Funaipassou a organizar as consultas e oficinas nos territórios, com diagnóstico de roças para identificar a abundância de alimentos tradicionais nos territórios, quebrando o paradigma de que a produção não seria o suficiente”, explica.
Catrapovos
A Mesa Permanente de Diálogo Catrapovos Brasil é uma iniciativa que visa estimular a alimentação regionalizada em escolas de territórios indígenas e tradicionais. A Catrapovos foi criada em 2021 pela Câmara de Populações Indígenas e Comunidades Tradicionais do Ministério Público Federal (MPF) para replicar em todo o país a boa prática desenvolvida pela Comissão de Alimentos Tradicionais dos Povos no Amazonas (Catrapoa).
A mesa é composta por representantes de órgãos públicos e da sociedade civil e discute os entraves e soluções, buscando juntos as formas de viabilizar as compras públicas da produção de comunidades indígenas e tradicionais, garantindo o cumprimento da lei sobre a aquisição de, no mínimo, 30% de produtos da agricultura familiar, além do direito à alimentação escolar adequada aos processos de produção e cultura local.
No Tocantins a Catrapovos é composta pelo MPF, Funai, Cecane/UFT, Coalizão Vozes do Tocantins por Justiça Climática, Conab, Seduc, Consea, Ruraltins, entre outras organizações que trabalham para otimizar a alimentação escolar tradicional, sendo a participação popular, sempre bem-vinda.
Educação
3 cursos extracurriculares que toda criança deveria fazer para desenvolver novas habilidades
Especialista destaca como o acesso a novos conhecimentos na infância impulsiona o aprendizado e o desenvolvimento integral das crianças.

Em um mundo cada vez mais conectado e dinâmico, o aprendizado infantil precisa ser completo e prático. O estímulo de novos conhecimentos na infância é muito importante e ultrapassa as salas de aula convencionais. É o que explica Vinícius Diégues Fuzessy Colares, responsável pela Jumper! Profissões e Idiomas, de Gurupi no Tocantins. “Cursos como robótica, informática e inglês infantil têm se mostrado grandes aliados no reforço escolar, ampliando o raciocínio lógico, a criatividade e até a autonomia dos pequenos. Essas formações ajudam a despertar o interesse pelo conhecimento de forma leve, lúdica e interativa”, comenta. Pesquisas do Afterschool Alliance mostram que alunos em atividades pós-escolares de qualidade têm melhor frequência, comportamento e desempenho em testes e notas, com ganhos de até 38 % em taxa de promoção e notas melhores em leitura e matemática. Isso se traduz em mais engajamento nas atividades escolares e até melhora no rendimento. O especialista listou os benefícios desses cursos e os impactos positivos no desenvolvimento.
Robótica
A robótica é uma atividade que estimula diversas competências importantes, como raciocínio lógico, pensamento crítico, resolução de problemas e trabalho em equipe. De maneira lúdica e interativa, permite que as crianças tenham contato com conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática. O curso é indicado para crianças entre 8 e 12 anos que demonstram interesse por matemática, programação, mecânica e elétrica, além de possuírem raciocínio lógico mais desenvolvido. Ao mesmo tempo, ajuda os pequenos a compreender, na prática, como a tecnologia pode ser aplicada para tornar a vida das pessoas melhor.
Inglês
Aprender um segundo idioma na infância não só amplia as possibilidades de comunicação no futuro, como também fortalece a memória, o foco e a capacidade de resolver problemas. Para que o aprendizado de inglês seja efetivo, é fundamental que seja divertido, contextualizado e respeite o ritmo de cada criança. A metodologia pode variar conforme a idade e os objetivos do curso, permitindo que os alunos comecem a se comunicar em inglês desde o primeiro dia. Além disso, o estudo da língua ajuda a exercitar o cérebro, ampliando conexões neurais e estimulando funções cognitivas. Aprender inglês na infância facilita a fluência e a desenvoltura no idioma, constrói habilidades de comunicação, como alternar entre idiomas, e é essencial para a comunicação global, cada vez mais presente no dia a dia das crianças.
Informática
Mais do que apenas aprender a “mexer no computador”, os alunos desenvolvem pensamento lógico, autonomia e criatividade para realizar tarefas escolares com mais eficiência. Destinado a crianças de 7 a 11 anos, o curso é ideal para quem tem interesse em tecnologia e deseja ampliar seus conhecimentos desde cedo. De forma lúdica e interativa, os pequenos aprendem conceitos essenciais de informática, como sistema operacional, componentes do computador, internet, Excel, PowerPoint, Word, Paint e e-mail. Além de despertar habilidades práticas, o curso também é um excelente aliado nos estudos, auxiliando na realização de trabalhos escolares e projetos acadêmicos.
“Aprender de forma prática, divertida e próxima da realidade da criança torna o conhecimento mais fácil e significativo. Cursos como Robótica, Inglês e Informática desenvolvem autonomia, entusiasmo e mostram que aprender pode ser leve e transformador”, finaliza.
Sobre a Jumper! Profissões e Idiomas
Criada em 2003, a Jumper! Profissões e Idiomas é uma rede de ensino que conta com mais de 40 cursos profissionalizantes e de língua estrangeira para crianças e adultos. Com mais de 600 mil alunos formados pela instituição, a empresa tem 60 unidades espalhadas pelo país. Além de transformar o futuro das pessoas através da educação, a Jumper! Planeja dobrar o número de franquias em 2025.
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