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Educação

PROJETO DA UFT DESENVOLVE JOGO PEDAGÓGICO PARA ESTUDANTES INDÍGENAS

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Aluno do mestrado profissional do Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação-PROFNIT da Universidade Federal do Tocantins – UFT, desenvolveu projeto que criou um jogo pedagógico virtual para estudantes indígenas Xerente.

Atualmente a tecnologia se faz presente nas vidas de diversas pessoas e a sociedade cada dia mais necessita dela para seu desenvolvimento, o advento da internet e de ferramentas para o uso da mesma alteraram nosso modo de ver o mundo e transforma tudo a nossa volta, incluindo a educação e a forma de aprender e de ensinar.
Esta mesma tecnologia e a internet hoje não se abstém unicamente aos centros urbanos e cada dia mais está presente no interior do país e apesar da infra-estrutura ainda escassa, estes avanços tecnológicos são realidade também nas pequenas cidades, nas zonas rurais e em comunidades indígenas. Locais onde a cultura tradicional ainda persiste e onde os impactos destas grandes mudanças são sentidos com maior grandeza.
Como se comportará a educação daqui a 10 anos ou mais? O uso da tecnologia nas profissões e no dia a dia fazem das ferramentas tecnológicas aparatos essenciais para educação, estamos vivendo uma revolução nas salas de aula e na maioria das vezes o aluno está mais avançado em dominar estas novas ferramentas do que o próprio professor, é necessário que a educação caminhe junto as inovações que cada dia são mais constantes e transformadoras da nossa sociedade e do mercado de trabalho.
Inspirado nestas questões acerca das transformações sociais e impactos que as tecnologias trazem para a educação e para os povos tradicionais o aluno de mestrado Arthur Prudente Junqueira do Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação – PROFNIT da Universidade Federal do Tocantins – UFT, teve a ideia de criar um projeto que unisse a ferramentas tecnológicas pedagógicas e a educação indígena.
Formado em Relações Internacionais e em Direito, Arthur sempre se identificou com o mundo da tecnologia e das inovações, trabalhando durante anos na Universidade Estadual do Tocantins com propriedade intelectual e difusão tecnológica. Entre os diversos aplicativos que ele utiliza em seu smartphone, existe um em especial que durante a pandemia lhe chamou muito a atenção, um jogo em que o jogador ao mesmo tempo que se diverte aprende uma língua nova, no caso Arthur, se aventurou no francês e se surpreendeu quando viu que realmente a metodologia de ensino funcionava, visto que ele estava conseguindo aprender francês. E foi durante uma aula do mestrado em que questionado pelo professor sobre qual ideia teria para a dissertação de seu mestrado que veio a seguinte resposta “criar um aplicativo que ajude crianças a aprenderem a ler português ou outra língua”, o professor incitou ainda mais o aluno provocando dizendo que isto não é inovador e já existe, interessante seria criar algo similar mas para atender uma população mais especifica.
Com essa ideia fervilhando, Arthur então buscou comentar sobre o interesse com outros professores do mestrado, quando um deles veio com a resposta que ele tanto queria, comunidades indígenas, por que não fazer um aplicativo pedagógico em forma de jogo que ensine estudantes indígenas a praticarem sua língua materna e o português?
Mas com qual população indígena trabalhar? Arthur não conhecia ninguém que poderia auxilia-lo nesse essencial detalhe, mas este mesmo professor o ajudou e passou o contato de outra professora da UFT que desenvolve a anos projetos de pesquisa e extensão com comunidades indígenas do estado do Tocantins e assim que pode, Arthur entrou em contato marcando uma reunião.
A professora adorou a ideia e incentivou Arthur a trabalhar com o povo Xerente, em especial porque ela já estava desenvolvendo um projeto de redação de material didático para professores indígenas utilizarem em sala de aula e o jogo poderia ser um complemento a este material. Com o Prof. Dr. Warley Gramacho da Silva como orientador e a Profa. Dra. Raquel Castilho Souza como co-orietadora o projeto oficialmente começou no final do segundo semestre de 2020.
A comunidade escolhida para o desenvolvimento do projeto e do jogo foi a pequena comunidade Riozinho Kakumhu, população com quem a Profa. Raquel já havia trabalhado outras vezes, distante da estrada que corta o território indígena Akwe-Xerente, a comunidade foi escolhida em especial por não receber tanta atenção quanto outras maiores e com mais estrutura. Apesar do seu isolamento e das dificuldades a comunidade Riozinho Kakumhu possui uma escola, a escola indígena Wakõmẽkwa que atende a alunos de cinco comunidades da região. E é de uma antena da escola que chega o sinal de internet que a população da comunidade utiliza em seus celulares, com a autorização do cacique, Sr. Domingos Xerente, a equipe passou a reunir-se para o desenvolvimento do projeto.
Apesar da falta de estrutura a escola indígena Wakõmẽkwa possui professores dedicados e apaixonados em fazer da educação ferramenta transformadora das novas gerações e entre eles está o professor e diretor Edimar Xerente que auxiliou muito todo o projeto, em especial nas traduções de português para o Akwe, língua materna do povo Xerente.
Mesmo com a pandemia do COVID 19 a equipe do projeto conseguia reunir com os professores e líderes indígenas da comunidade por meio de reuniões virtuais que foram de grande ajuda para os pesquisadores aprenderem acerca da cultura Akwe, do passado e do presente do povo Xerente. Nestas reuniões também se decidiam tudo acerca do jogo que estava sendo desenvolvido, entre estas decisões estava uma essencial que era definir o nome do jogo, ficou acordado que os professores fariam uma enquete com os estudantes para eles escolherem a melhor nomenclatura para o jogo e o nome escolhido pela maioria foi DASIHÂZEKMÃ DAKRÊWAIHKU – O JOGO, que significa “jogo divertido” na língua Akwe.
Os meses foram de muito trabalho e o jogo era desenvolvido e sempre uma nova versão era testada pelos professores indígenas, corrigida, melhorada e aperfeiçoada, até que em junho de 2022 a versão final foi apresentada, desta vez com a presença dos pesquisadores na comunidade, onde os professores, os líderes e principalmente, os estudantes aprovaram o aplicativo e se divertiram durante horas com o jogo que trazia ali não só as palavras em sua língua materna, mas era bilíngue, com sua versão também em português, com desenhos, ilustrações, cores e cânticos de sua cultura na tela do celular ou do computador. Experiência muito empoderadora para eles que antes nunca tinham visto nada com a língua Akwe exposta em ferramentas tecnológicas. Os professores também aprovaram a importância do papel didático do jogo como ferramenta para o aprendizado dos estudantes.
Arthur disponibilizou o jogo para ser baixado na PlayStore e defendeu seu projeto de mestrado no segundo semestre de 2022 sendo aprovado. Mas para além da conquista de se tornar um mestre, Arthur ficou muito satisfeito pois sabe que seu projeto tornous-se um produto que esta fazendo a diferença para toda uma comunidade, sua expectativa é de que as outras escolas indígenas do território Akwe-Xerente e suas populações também façam o download do jogo e desfrutem do mesmo, que seu projeto torne-se modelo para inspirar outros pesquisadores como ele foi inspirado anos atrás e que não só os Xerente mais outras populações indígenas do estado do Tocantins e quiça do Brasil também criem jogos pedagógicos semelhantes que auxiliem estes povos a conservarem suas línguas e suas culturas com o uso da tecnologia e da inovação.
Link para download do jogo DASIHÂZEKMÃ DAKRÊWAIHKU – O JOGO na PlayStore:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akwen.app.flutter_akwen

Link para jogar o jogo DASIHÂZEKMÃ DAKRÊWAIHKU – O JOGO em seu navegador da web: https://n0tfake.github.io/Akwen—projeto/

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